Skip to content

Orðasafn

Hér má finna útskýringar á helstu hugtökum í netöryggi og tölvunarfræði sem koma fyrir í bókinni, bæði á íslensku og ensku.

<<<<<<< HEAD

Aftilvísun

(e. Dereference) Það að sækja gildið sem bendill vísar á í minni.

Altækar breytur

(e. Global variables) Breytur sem eru aðgengilegar öllum hlutum forritsins og lifa allan þann tíma sem forritið er í keyrslu.

Bakhönnun

(e. Reverse Engineering) Ferlið við að greina kerfi eða forrit til að skilja hvernig það virkar, oft án þess að hafa aðgang að upprunalegum hönnunargögnum eða frumkóða.

Baksmali

(e. Disassembler) Tól sem breytir vélarkóða aftur í smalamál svo menn geti lesið hann.

Bakþýða

(e. Decompile) Það að þýða vélarkóða eða bætakóða aftur yfir í hærra forritunarmál eins og C.

Bakþýðandi

(e. Decompiler) Tól sem reynir að þýða vélarkóða eða bætakóða aftur yfir í hærra forritunarmál eins og C.

Bendill

(e. Pointer) Breyta sem geymir vistfang annars hlutar í minni í stað þess að geyma gildið sjálft.

Biðminni

(e. Buffer) Afmarkað svæði í minni tölvu sem notað er til að geyma gögn tímabundið á meðan verið er að flytja þau eða vinna með þau.

ASCII

(e. American Standard Code for Information Interchange) Staðall sem skilgreinir hvernig 128 mismunandi tákn (bókstafir, tölustafir og stýritákn) eru geymd sem tölur. ASCII notar 7 bita fyrir hvert tákn en er oftast geymt í einu bæti.

Alfa-rás

(e. Alpha channel) Viðbótarupplýsingar í litakerfi (eins og RGBA) sem stjórna gegnsæi litarins.

Base32

(e. Base32) Kóðunaraðferð sem notar 32 tákn (venjulega A-Z og 2-7) til að framsetja gögn. Kosturinn við Base32 er að hún er óháð há- og lágstöfum.

Base64

(e. Base64) Kóðunaraðferð sem breytir tvíundagögnum í textastreng með því að nota 64 mismunandi ASCII tákn. Mikið notað til að senda skrár í gegnum kerfi sem styðja aðeins texta, t.d. í tölvupósti.

Base85

(e. Base85 eða Ascii85) Kóðunaraðferð sem notar 85 tákn til að framsetja gögn. Hún er sparneytnari en Base64 en notar fleiri sérstök ASCII tákn sem geta valdið vandræðum í sumum kerfum.

Biti

(e. Bit) Minnsta eining gagna í tölvu sem getur aðeins tekið gildið 0 eða 1.

Bitaaðgerð

(e. Bitwise operation) Aðgerð sem unnin er beint á einstaka bita í tvíundatölu (t.d. AND, OR, XOR, NOT).

Bitaflutningur

(e. Bit shift) Aðgerð þar sem bitum í tölu er hliðrað til vinstri eða hægri, sem jafngildir oft margföldun eða deilingu með 2.

Bókasafn

(e. Library) Safn af forritseiningum og föllum sem forrit geta notað til að leysa algeng verkefni án þess að þurfa að skrifa kóðann frá grunni.

Bætakóði

(e. Bytecode) Millistigskóði sem forritunarmál eins og Java eða Python nota, hannaður til að keyra í sýndarvél fremur en beint á örgjörva.

Bætaröð

(e. Endianness eða Byte order) Regla sem ákvarðar í hvaða röð tölvur vista gögn sem taka meira pláss en eitt bæti. Í stórum dráttum skiptist það í háenda (big endian) þar sem stærri hlutinn er ritaður fyrst og lágenda (little endian) þar sem minni hlutinn ritaður fyrst.

Bæti

(e. Byte) Eining tölvugagna sem samanstendur venjulega af 8 bitum. Það er ein minnsta eining minnis sem tölvur geta nálgast og unnið með.

Díll

(e. Pixel) Minnsta eining stafrænnar myndar á skjá. Hver díll samanstendur venjulega af þremur grunnlitum: rauðum, grænum og bláum (RGB).

Dótturferli

(e. Child process) Ferli sem annað ferli, móðurferli, býr til.

ELF

(e. Executable and Linkable Format) Staðlað snið fyrir keyranlegar skrár og bókasöfn á Linux stýrikerfinu.

Ferli

(e. Process) Forrit í keyrslu sem hefur sitt eigið einangraða minnissvæði.

Frumbreyta

(e. Argument eða Parameter) Gildi sem er sent inn í fall þegar kallað er í það. Einnig kallað viðfang.

Frumkóði

(e. Source code) Forritstexti skrifaður í forritunarmáli sem menn geta lesið (t.d. C eða Python) áður en honum er breytt í vélarkóða.

Fylki

(e. Array) Gagnaskipan sem geymir mörg gildi af sömu gerð í samfelldri röð í minni.

Gisti

(e. Register) Mjög hratt og lítið minnissvæði beint í örgjörvanum sem notað er við útreikninga og gagnageymslu í skamman tíma.

Haus

(e. Header) Fyrsti hluti gagna (t.d. í skrá eða netpakka) sem inniheldur lýsigögn og upplýsingar um hvernig eigi að túlka afganginn af gögnunum.

Háendaframsetning

Sjá Bætaröð.

Hlutaskrá

(e. Object file) Skrá sem inniheldur vélarkóða en er ekki enn orðin að fullbúnu keyranlegu forriti (þarf að tengja við önnur söfn).

Hrúga

(e. Heap) Minnissvæði sem notað er fyrir kvikt minni þar sem forritari getur tekið frá pláss á keyrslutíma.

Högun

(e. Architecture) Skipulag og hönnun örgjörva sem skilgreinir skipanasett hans og hvernig hann meðhöndlar gögn. Dæmi um ólíka högun eru x86/x64 og ARM, sem skilja ólíka vélarkóða og vinna með minni á mismunandi hátt.

Inngangspunktur

(e. Entry point) Staðurinn í vélarkóða forrits þar sem keyrslan byrjar (oft kallað _start).

Kembiforrit

(e. Debugger) Tól sem notað er til að fylgjast með keyrslu forrits, stöðva hana og skoða gildi í minni til að finna villur.

Kerfisbókasafn

(e. Shared library) Bókasafn sem mörg forrit geta notað samtímis (t.d. libc).

Kerfiskall

(e. System Call) Skipun sem forrit notar til að biðja stýrikerfið um aðgang að auðlindum eða vélbúnaði (t.d. lesa skrá eða skrifa á skjá). Það brúar bilið á milli notandaforrits og kjarna stýrikerfisins.

Keyranleg skrá

(e. Executable) Skrá sem inniheldur vélarkóða sem stýrikerfið getur keyrt beint sem sjálfstætt forrit.

Keyrslutími

(e. Runtime) Sá tími sem forritið er í raun og veru að keyra í tölvunni.

Fylling

(e. Padding) Viðbótargögn (oftast núll eða önnur ákveðin tákn) sem bætt er við gögn til að þau nái ákveðinni lengd eða uppfylli kröfur um deilanleika, t.d. í Base64 kóðun.

Gegnsæi

(e. Transparency) Eiginleiki litar eða myndar sem ákvarðar hversu mikið sést í gegnum hann. Í tölvugögnum er þessu oft stjórnað með alfa-rás.

Kóðun

(e. Encoding) Sú aðferð sem beitt er við framsetningu gagna þannig að tölvur (og menn) geti lesið og skilið þau út frá fyrirfram ákveðnum reglum eða staðli.

Kvikt minni

(e. Dynamic memory) Minni sem forrit biður um á meðan það er að keyra, ólíkt föstu minni sem er tekið frá strax í byrjun.

Lausnarruna

(e. Escape sequence) Runu af táknum í texta sem er túlkuð á sérstakan hátt, frekar en sem bókstaflegur texti. Dæmi er \n fyrir nýja línu eða \xYY fyrir ákveðið gildi bætis.

Leki

(e. Leak) Þegar upplýsingar sem ættu að vera lokaðar verða sýnilegar (upplýsingaleki) eða þegar forrit týnir tilvísun í minni sem það hefur tekið frá (minnisleki).

Lýsigögn

(e. Metadata) Gögn sem lýsa öðrum gögnum. Í myndskrám geta lýsigögn t.d. innihaldið upplýsingar um stærð myndarinnar, hvenær hún var tekin eða hvers konar myndavél var notuð.

Minnislíkan

(e. Memory layout) Skipulag þess hvernig mismunandi hlutar forrits (stafli, hrúga, kóði o.fl.) raðast í minni tölvunnar.

Móðurferli

(e. Parent process) Ferli sem býr til eitt eða fleiri viðbótarferli.

Rammi

(e. Frame) Hluti af staflanum sem tilheyrir einu tilteknu falli og geymir staðværar breytur þess.

Rofstaður

(e. Breakpoint) Staður þar sem keyrsla stöðvast og hægt er að skoða stöðu forritsins

Samanburður

(e. Comparison) Aðgerð þar sem tvö gildi eru borin saman til að athuga hvort þau séu jöfn eða hvort annað sé stærra.

Segfault

(e. Segmentation fault) Villa sem kemur upp þegar forrit reynir að fá aðgang að minni sem það hefur ekki leyfi til að nota.

RGBA

(e. RGBA) Viðbót við RGB litakerfið þar sem fjórða gildið, alfa-rásin, stjórnar gegnsæi.

RGB

(e. RGB) Litakerfi sem byggir á því að blanda saman rauðum (Red), grænum (Green) og bláum (Blue) lit til að búa til aðra liti.

Sextándakerfið

(e. Hexadecimal eða Hex) Talnakerfi sem notast við grunntöluna 16. Það notar tölustafina 0-9 og bókstafina A-F. Mikið notað í tölvunarfræði til að framsetja tvíundagögn á læsilegri hátt.

Skráarauðkenni

(e. File signature eða Magic number) Ákveðin bæti í byrjun skráar sem gefa til kynna hvers konar skrá um er að ræða (t.d. P6 fyrir PPM myndir).

Tvíundagögn

(e. Binary data) Gögn sem eru geymd á hráu formi eins og tölvan vinnur með þau, fremur en sem læsilegur texti.

Skilagildi

(e. Return value) Gildið sem fall skilar frá sér til þess sem kallaði í það þegar keyrslu fallsins lýkur.

Skilavistfang

(e. Return address) Geymir hvert forritið á að fara eftir keyrslu á núverandi falli

Skipun

(e. Instruction) Skipun er minnsta starfhæfa eining í smalamáli sem gefur örgjörvanum fyrirmæli um tiltekna grunnvinnslu. Hver skipun samanstendur af aðgerðarkóða, sem tilgreinir verkið (t.d. ADD, MOV), og viðföngum, sem tilgreina gögnin sem unnið er með.

Smalakóði

(e. Assembly code) Forritstexti skrifaður í smalamáli.

Smalamál

(e. Assembly) Lágtækt forritunarmál sem er mjög nálægt vélarkóða örgjörvans en notar nöfn (t.d. mov, add) í stað talna.

Stafla

(e. Stack) Minnissvæði sem forrit nota til að geyma upplýsingar um fallaköll og staðværar breytur. Gögnin raðast þar upp eins og í diskastafla (síðast inn, fyrst út).

Staðvær breyta

(e. Local variable) Breytur sem eru aðgengilegar í núverandi falli og lifa þann tíma sem fallið er í keyrslu.

Stöðvunarmark

(e. Breakpoint) Staður í forriti þar sem kembiforrit er látið stöðva keyrsluna svo hægt sé að rannsaka stöðu þess.

Sýndarvél

(e. Virtual machine) Hugbúnaður sem hermir eftir tölvu og keyrir forrit (eða heil stýrikerfi) í einangruðu umhverfi.

Tvíundakerfið

(e. Binary) Talnakerfi sem notast við grunntöluna 2 og styðst því einungis við tölustafina 0 og 1. Þetta er það talnakerfi sem allar tölvur nota í grunninn.

Tvíundaskrá

(e. Binary file) Skrá sem inniheldur gögn á formi sem tölvur skilja en eru ekki beinlínis læsileg mönnum (t.d. myndir, keyranleg forrit).

Uppflettingartafla

(e. Lookup table) Tafla (oft fylki) í minni sem notuð er til að fletta upp gildum á fljótlegan hátt í stað þess að reikna þau.

Vélarkóði

(e. Machine code) Lægsta stig forritsins, samsett úr tölum (tvíundakóða) sem örgjörvinn keyrir beint.

Vistfang

(e. Address) Tala sem gefur til kynna nákvæma staðsetningu í minni tölvunnar.

Yfirflæði

(e. Overflow) Þegar gögn fara út fyrir ætluð mörk í minni, t.d. þegar of löngum streng er skrifað í biðminni.

Yfirskrifa

(e. Overwrite) Það að skrifa ný gögn ofan í minni þar sem önnur gögn voru fyrir.

Þjöppun

(e. Compression) Aðferð til að minnka umfang gagna þannig að þau taki minna pláss í geymslu eða séu fljótari í flutningi. Skiptist í taplausa þjöppun (þar sem öll gögn varðveitast) og tapsþjöppun (þar sem sumum upplýsingum er fórnað fyrir meiri sparnað).